Fantastika

UFO

Дополнение

SCI-FI

ПОЛЕЗНЫЕ ФАЙЛЫ, СТАТЬИ, ФРАГМЕНТЫ КОДОВ | Про игры и бизнес - 04

Средний срок разработки многих игр долгое время считался в 4 года - это период допустим DirectX с 5 по 9-й. С покупкой готовой идеи и зарисовок - 3, когда начались появляться студии которыем после выпуска первой игры требовалось создавать следующую, были случаи поиска и выкупа готовых идей от тех начинающих разработчиков у которых явно не получалось но идея казалось неплохой ( уникальные и яркие зарисовки, интересно выглядяший набор законченных теорий механик игры, какие-то пробы 3D анимаций но без самой игры вовсе) и уже с тем же названием но выпускалась другими студиями где уже были готовые и дизайнеры и программисты и - технология создания игры! Были понятны процессы, сроки, и легко предсказуем результат на основе ранее созданного игрового проекта. (Другое дело там были форс-мажеры уже после создания - такое как провал в продажах). После выхода первых хитов на DirectX7 и последующих за этим разработок компьютерных игр с огромными мирами (да и память компьютеров становилась все больше 768 Mb - 2GB - 4 Gb. RAM) стали появляться проекты со сроками непрерывной разработки в 7 лет - рассматривались в отзывах это как очень долгие сроки а причины были - чем больше уровней и сцен, чем больше мир - особенно для RPG - тем больше требуется создавать новых 3D моделей, пейзажей, предметов, сценариев и - дизайн уровней - куда пойти, что там должно быть и т.д. это все делали специалисты и профессионалы в своих областях - 2D и 3D дизайнеры, гейм-дизайнеры, если в игре 80-90 карт в каждой из которых свои животные, деревья, замки, погода это уже огромное количество работы - а теперь добавляем 3D движек... в то время когда его нету такого что бы был готовый к применению и использовал все современные технологии на то время. Т.е. нужно создать еще и движек а это еще 2-3 года допустим вот в сумме и получается 7 лет а за это время кто-то успевал (другие студии) выполнить подобный проект но с меньшим числом игровых механик и возможностей и числу карт или уровней на тех же технологиях примерно - в итоге выпуская меньший по размеру игровой мир в продажу с меньшим числом проработанных идей в нем, заскриптованный разбавленный кучей роликов между уровнями с невозможностью вернуться обратно на прошлый и т.д. - но, похожий сеттинг и виды - в результае задержавшаяся в разработке компьютерная игра выходит поздно - и не оказывает супер эффекта в виде нереального огромного желания ее приобрести потому что нечто подобное уже вышло. Все - провал в продажах. Продажи примерно равные затратам так же в бизнесе считаются провалом - это ничего существенно не заработать - а лишь отбить затраты а раз так то и риски там могли быть нереально огромными. Из тех случаев которые известны такие студии больше ни 1 игры не решались создать и были закрыты. (Получалось что делать высоко качественную игру очень рискованно потому что это долго а не просто затратно).

А теперь вернемся чуть в прошлое в самое начало появления DX7 который поддерживал технологию T&L. Игровые хиты по этой технологии вышли в 2000-м году. А видеокарты в 1999-м. Можно ли было сделать игру за 1 год... Кажется что нереально, но они были созданы.

Потому что очень вероятно что это не просто студия где работают условные 4 программиста 6 дизайнеров 1-2 сценариста и 3 руководителя которая недавно открыла свой офис взяла спецификацию на новые технологии видеокарт и сделала движек и игру за 1.5 года.

Конечно можно предположить что разработка компьютерной игры шла заранее, без создания компании (фирмы). В стенах какого-нибудь филиала той или иной корпорации по созданию видео-карт с запуском пробных версий на вычислительном сервере который в 3-4 раза опережал мощности тех компьютеров которые массово в этот момент были на столах или под столами в квартирах и домах у населения планеты (т.е. это уже мало вероятно что можно было реализовать на массово доступном персональном компьютере в те годы), с учетом тех возможностей которые будут в видеокартах завтрашнего дня создавался 3D движек, собирались и прорабатывались идеи и наброски будущей игры - удачные варианты персонажей, обстановки будущего игрового мира, трехмерные наброски отдельных сцен для визуализации насколько они могут впечатлить игрока. А в год выхода видеокарты с новыми технологиями открывалась фирма которой передавался готовый 3D движек использовавший эти новейшие технологии с готовой сценой поверхности земли, небом, юнитами и моделям их взаимодействий - и происходила просто адаптация и подгонка готовых набросков уровней и сцен, под игровую вселенную - заменялись действующие персонажи на другие - переименовывались их имена и 3D модели, дизайнеры массово добавляли в очень сырой но технически работающий прототип еще новые модели и ландшафты, добавлялся сценарий и текстовые сообщения, и выпускалась игра! Такое объяснение быстрой разработки игр след в след с новыми технологиями выглядит скорее всего выглядит более логично - что мировые игры создавались не просто некоторыми студиями, а при участии крупного капитала, который просто не брал на себя лавры создателей а участвовал в создании 1-2 проектов-хитов после чего предлагал остальному бизнесу делать это то же, поэтому первые фирмы могли специально выглядеть как самостоятельные что бы подавать такой пример другим что бы те кто не имеет отношения к корпорациям то же подключались к увеличению числа игр по этим технологиям.

Т.е. у истоков вероятно стояли корпорации. Брать на себя риски провала игры в продажах это еще и получить удар по репутации и бренду - а ставить под риски успешный бренд корпорации неразумно поэтому подобные проекты могли запускаться в виде отдельных фирм но при участии ресурсов крупных компаний - не просто инвестиций, а передачи готовых технологий - это еще более взаимосвязанный уровень взаимодействия чем просто инвестиции. Т.е. есть студия которая пытается создать игру на каком-то игровом движке - она выкупается, в нее приходит новое руководство и приносит с собой другой 3D движек с самыми топовыми технологиями в нем которые только-только поступают в продажу, и выходит игра на основе уже готовых наработок графики но в стиле уже существущих идей и сценариев которые были замечены и находились в процессе поиска как это реализовать.

00
01
02
03
04
05