Fantastika

UFO

Дополнение

SCI-FI

ПОЛЕЗНЫЕ ФАЙЛЫ, СТАТЬИ, ФРАГМЕНТЫ КОДОВ | Про игры и бизнес - 00

Красиво совместить создание интересной компьютерной игры и выполнить бизнес-задачу крайне непросто. Во многих случаях прекрасные игры появлялись в первую очередь на основе интересной идеи того кто хотел сделать именно игру для игроков а не только для извлечения прибыли. Для отличной игры в начале должна быть идея, и лишь затем ее бизнес-модель. И получается это не всегда - в погоне за отличной идеей и ее воплощением рушились целые игровые студии которые до последнего отказывались урезать игровой мир и число игровых механик видя нарушения плановых сроков, перерасход и нехватку ресусров и т.д., а закрывшись так и не завершили разработку, полу-готовая продукция распродавалась за малую часть ее возможной стоимости другим студиям, и то - не всегда это получалось.

Выше приведена ситуация когда студии пытались воплотить набор прекрасный идей и отличные концепции и механики (множество колоний в космосе события в которых влияют друг на друга, войны между флотами и постройки на планетах, развитие технологий и сюжет - примеры существуют. Были игры не вышедшие в которых была представлена только часть боев в космосе, остальное небыло завершено в момент закрытия проекта хотя находилось в приличной степени уже созданных наработок (не реализованная ценность)).

Второй пример ближе к новинкам которых раньше небыло... Это наборот - нет никаких идей, есть желание создать бизнес на штамповке игр под разными "NO NAME" студиями купив брендовое название на рынке названий игр. (Бывает и такое что выходит одна игра, она многим нравится, разработчики начинают создавать новую часть используя новые технологии - новые 3D движки, собирают новую команду программистов и дизайнеров, и вдруг что-то неполучается закрываясь пробуют компенсировать часть убытков распродажей всего в том числе продажей бренда - названия игры - прав на его использование другим фирмам. Эти названия могут покупать фирмы перекупающие их и перевыставлять на продажу на специализированных площадках.) Приобретая красивое название уже заслужившее доверие некоторой части игрового сообщества выпускается не просто низко-бюджетная игра, но и быстро созданная по сильно устаревшим технологиям - просто чуть ли не согласно графику и плану сделать за 1.5 года провести рекламную кампанию и продать - получается бизнес. Затем создать другую фирму и попробовать сделать то же самое с другим брендом и т.д. Это не совсем разработчики - в какой-то момент времени появились услуги для бизнеса по реализации бизнес-проектов т.е. фирмы которые предлагают управлять деньгами бизнесменов у которых есть деньги но пока их некуда вложить - и обратившимся в такие фирмы могли предлагаться на выбор направления вложений - создать кафе, создать бизнес по франшизе, или создать компьютерную игру и т.д. - т.е. сначала идея куда вложить деньги что бы получить доходы выше чем в банке, затем поиск как решить эту задачу, обнаружение такого предложения от готовых фирм которые готовы подобрать подходящий вариант и реализовать его на выбранный бюджет в порядке если не конвейера то мелко-серийно предоставляемых уникальных услуг (есть готовый анализ рынка сбыта, готовые разработчики, программисты, студии по дизайну, есть шаблонная бизнес-модель как извлечь доход имея деньги на той или иной тематике) но услуга не в создании игры, а увеличении дохода - т.е. озвучивается сумма, выбирается направление, предлагаются на выбор варианты, сроки и размер прибыли в конце срока создается проект и идет работа - во главе стоит не создание игры, а прибыль, а игра это просто выбор из инструментария которые предлагается на выбор (существуют бизнесмены которые ищут куда вложить и не могут найти куда - дефицит точек куда можно выгодно проинвестировать - процентв банке кажется небольшим, в акциях то же далеко не все просто, возникает задача создать бизнес - а доступные ниши заняты - хорошие места для магазинов отсутствуют и т.д. и находятся те кто предлагает услугу для бизнеса - "BtB") - часто результатом таких разработок будут игры которые во многом разочаруют покупателя потому что 1 - в нее может быть не заложена уникальная идея. 2 - т.к. прибыль важнее то инвестор не будет искать пути продлить сроки разработки для реализации всего задуманного за счет уменьшения дохода от затрат на разработку (размер доходана первом месте) т.е число механик, качество графики, и прочие характеристики могут быть не теми которые даже изначально планировались. Это не "штамповка клонов" - "клоны" топовых игр если они хорошо сделаны это еще не так уж и грустно. Для создания хорошей игры более вероятно нужен баланс важности целей создать игру или сделать деньги на этом без слишком сильного перекоса в сторону жеания только лишь денег - это другое, это больше про трейдинг, биржу и финансы тогда деньги во главе цели это то что нужно для успеха.

Один вариант это незавершенная разработка при создании перкрасной игры (закрытие фирмы и убытки у основателя). Второй это высокая цена и небольшое качество потому что небыло главной цели создать игру для игроков. Оба случая мало чем могут сильно порадовать. Есть и 3-й вариант. Отличная игра ее получилось довести до конца и вовремя! Ресурсов хватило на ее разработку - неважно в кредиты или нет но допустим она была создана - но не оправдала себя в проданных копиях и выручке! Т.е. успешная и качественная игра вышла но доходов ожидаемых инвесторам или разработчикам не принесла и хорошо если она просто окупила примерно затраченные ресурсы не принеся дополнительных прибылей (недостаточная реклама, цензурирование по возрастным рейтингам из-за объема боев применения оружия 1 на 1 и т.д. (риски избыточной агрессии в игре и т.д.) конкуренция - присутствие на рынке игр одновременно похожих других более сильно рекламируемых проектов иенно в этот момент времени в это полугодие или год (причина почему некоторые фильмы после завершения создания не показывают еще 2 года - ждут когда с проката уйдут похожие что бы не разделять с ними выручку в этот период) - или недостаточное позиционирование функционала во все места где это мог заметить потенциальный покупатель - кто-то презентовал все на видео роликах а кто-то картинкой с текстом - кто-то повсюду это делал а кто-то лишь в паре направлений не затронув остальные).

Четвертый вариант - компромисс между существованием отличной идеи о создании игры для того что бы в нее играли и бизнесом. Для этого уже существующую собственную идею нужно сравнить с уже вышедшими играми по пунктам ее качества. Оценить затраты других проектов на разработку и продвижение, выручку и доходы. А это не у всех открытая целиком информация не всегда легко доступная. Если общее число механик и качество проекта в целом соответствует уже известным и их цена затрат и выручки то же известны и не соответствуют существующим возможностям ресурсов для реализации проекта - лучше еще раз не один день подумать над тем стоит ли продолжать. Потому что высока вероятность что есть явно не учтенные расходы (принять во внимание чужие расходы) - например заниженная цена на графику в проекте не соответствующая реальности, потом может оказаться что кто-то когда согласился на эту цену, а спустя 1 год окажется что больше таких желающих взяться за это нет вообще нигде а результат тех кто теперь согласен даже за в 3 раза дороже - не устраивает - т.е. это полу-фабрикат который еще нужно переделывать за отдельную плату, и таких нюансов может быть много - их будет видно лучше на примерах существующих игр по их затратам. Прочитав про их ситуации станет понятно что эти затраты не случайны и имели причины такими быть.

00
01
02
03
04
05