Алогритмы поисковой системы совсем нехотят индексировать этот сайт, выкинули из результатов поиска сотни
страниц оставив от нескольких сотен всего 80, потом 50, далее 30 и вот теперь 15-17 в поиске,
остальные пояснив что исключены как малоценные или маловостребованные (для пользователей). Это
еще одно событие в пользу того что разработка игры не должна полагаться на удачу, и в затраты
следует закладывать полный рекламный расход без учета разных бонусов от экономичного SEO (полный
коммерческий расход это средняя цена на рекламу - не за привлечение 20 посетителей в день по очень
низкой цене а выкуп
нормальных коммерческих объемов трафика - а это заметный расход, цены в соцсетях не по низкому
прайсу а на крупных площадках где расход 1 объявления на неделю или месяц в 1 группе
это месячная зарплата офисного служащего
или выше в 2-4 раза, а не цена за скромное объявление на пару дней.) И конечно требуется
диверсификация направлений - если не
поисковые системы, то тематические форумы, рассылки, публикации там где уже есть аудитория.
И тут приходит понимание кто же эти закупщики тизеров и переходов на сайт с баннеров в видео.
И уже достаточно
давно было принято решение не пускать на сайт разных роботов слежения за посещаемостью, на основе данных
от которых потом могут блокироваться в поиске те или иные страницы как мало посещаемые - а мало
посещаемые они и будут, если их будут исключать из поиска потому что на них выполнено слишком
мало переходов - нужно разделять аудиторию сайта на ту
которая несет пользу, и ту которая несет вред и пытается найти страницы которые занесет в
списки исключения из поиска поисковых систем. Ожидания конечно были совсем иными. В общем
существуют полезные и не полезные посетители сайта которые нужно ограничивать - теперь, когда
стало понятно что они как-то неправльно реагируют на сайт и странно оценивают хороший это сайт или
мало посещаемый. Посмотрим что будет дальше. Может что-то изменится со временем в этих алгоритмах.
Как реализуется 3D механизм в этом проекте - старт с планет грузовых кораблей снабжающих космические станции ориентируется на точку координат на поверхности сферы планеты. К поверхности планеты прикрепляется точка (Pivot), которая является космодромом или транспортной площадкой, при движении паланеты она двигается вместе с ней как отдельный объект к ней прикрепленный через систему Node и прикрепленных объектов к ним - зная постоянно координаты старта и приземления реализуется AI спуска и старта с планеты от космической станции и к ней. Вылет в космос из точки закрепленной на сфере.
Стыковка с космической станцией - у станции есть док. Док представляет собой кроме 3D модели станции еще одну - прозрачную простую по числу полигонов 3D модель в определеном месте станции, у которой есть направление размещения в космической станции - вектор направленности - для стыковки корабли должны выровнять свое положение примерно ровно с этим вектором после чего влететь в док. Игрок не видит эту пустую модель - но AI кораблей ориентируются на нее для сближение со станцией получая ее координаты - это позволяет влетать не в центр станции и исчезать там, а залетать в доки станций. Это в ожидаемом будущем запланировано сделать. Станции снабжаются с поверхности, а сами производят корабли, планеты воюют между собой кораблями. По началу так кажется просще а дальше можно добавлять механики.
Ресурсы планет - к планетам крепится карта слоев ресурсов, размечая что находится под поверхностью и где, если ячейки ресурса расположены вплтную друг к другу как по высоте так и по горизонтали то это одно месторождение и если с любой такой ячейки добывается жидкое топливо - то оно закачивается во всех связанных ячейках по всем слоям ресурса. Посадочные площадки и центры добычи ресурсов запиываются в виде точек около поверхности планет, в случае бомбандировки если атакующая империя знает о этих постройках она может провести по ним точечную бомбандировку с корабля на орбите. (Графика процесса пока отсутсвует). Эта система ресурсов была придумана еще в папке идей когда были записаны в папку основы возможной игры - еще не начиная программировать ничего, такое решение еще небыло принято тогда вовсе. Смысл слоев ресурсов в том что 2 фракции на 1 планете смогли бы конкурировать на границе друг с другом за выкачивание жидкого или газо-образного ресурса так как несколько точек добычи возле границы истощают 1 месторождение под поверхостью но ресур из него поступает в разные фракции/империи - механика игры.
Население планет и управление планетами - это очень тяжелый по затратам код сравнимый с кодом графики и кораблей. В зависимоти от настроек индивидов цивилизации у них есть постоянные главные потребности (инстинкты) в рамках их достижения и своей разумности они выполняют задачи, если они лояльны правтельству планеты то любой закон выполняется эффективно, если нет то проверяется выгодно это их целям прописанным для их вида или нет, если нет и нет эффективной полиции то они могут не выполнять все распоряжения поступающие им, получается что принятая ставка сбора налогов не прямо пополняет бюджет планеты а имеет плавающий каэффициент эффективности. Из числа населения с их характеристиками вида появляются правители и командующие в зависимости от системы управления планетой, исходя из своих свойств занимая свои позиции управления планетой или империей они обрабатывают возникающие задачи и выдают решения по возникшим ситуациям, игрок может влиять на это прямо или оставить управление этим юнитам. От качества и свойств юнитов на планете и структуры управления империей зависит результирующая принятых решений - более умные принимают более умные решения, более примитивные выполняют меньше вычислений для принятия решений - это не полноценный AI, а линейная логика на основе IF условий индивидов, какие задачи ему поступают в его роли - министр, правитель, командующий и.т.д. и результат его решений в виде принятия доступных законов, выделению ресурсов или финансов на постройку флота и т.д. если правительство планеты предполагает несколько уровней и голосование избранных населением участников урпавления планетой то каждый из таких избранных юнитов влияет на принятые решения - если сменится юнит назначенный на эти должности на планете то новые решения могут быть не такими как прежние а прежние могут быть отменены (смена финансирования флота, отмена плана построек и т.д.) И так по каждой космической империи. В отсутствии отклика игрока на вопросы что и как делать они сами как нибудь что - нибудь будут делать подождав некоторое время. Соответственно интегрируя в население планеты другие виды и давая им полные права/гражданство империи на управляющие должности могут быть избраны или назначены разные по свойствам юниты с разными взглядами и разным результом реакции на необходимость принимать поступавющие по космической империи или по планете решения включая войну или заключение или отказ в торговых сделках. Идея из папки идей для игры когда самой ее еще не существовало и просто собирались разные варианты в файлы, некоторые варианты потом отклонялись как нереализуемые.
Графика - Интерфейс, изначально до начала программирования и дизайна рассматривалось 2 варианта. Первый чем-то подобен "Pax Empire" или "Emperor - Battle for Dune" 2001-го, т.е. 3D интерфейс, трехмерно рендеренные подсвеченные кнопки и системы управления на переднем плане. Но, проанализировав как это будет показалось что такой интерфейс будет поглащать все внимание игрока погружая его в медитацию - это не плохо, но тогда сама игра не очень и нужна, это немного другой стиль хотя он возможен + повлияла сложность реализации т.к. потребовалоь бы перечертить массу вариантов что бы получить итоговый а 3D это расходы - не имея 3D сцены затрачивать на старте крупный расход на интерфейс и его массовые пробы и отмены в поисках подходящего показалось не очень хорошей идеей для начала. Поэтому в реальную работу пошел вариант плоского интерфейса. Из цветовых схем подошли только 3+, 1 - Бирюзовая, 2 - Темно-Серая, 3 - Фиолетовая. Фиолетовая показалась слишком мистической (ассоциации с астрологией а не астрономией). Серебристый металлик слишком ярким - приковывает к себе массу внимания отвлекая от процесса игры. Зеленый напоминал о растениях и деревья на улице сликом сильно. Черный оказался слишком контрастным для зрения. Поэтому для темы космоса выбраны только 2 - светлый в виде бирюзового и темный в виде темно-серого. Красные и желтые с ораньжевым отпадают из-за повышенной нагрузки на внимание, хотя с этим есть смысл поэкспериментировать (если применять желтоватый интерфейс в стиль ему подходит желто-туманный фон космоса - на котором очень хорошо видны космические корабли - т.к. на бирюзовых и темных фонах темные корпуса кораблей сливаются с ним и приходится выбирать только яркие окраски кораблей что бы их было хорошо видно) но желто-ораньжевые тона задают высокое внимание - ожидание боев, сражений, драматичной напряженности - а игра не только об этом, есть и спокойное развитие - можно конечно попробовать трансформировать войну в научно-технические и военное противостояние - в таком стиле переработав ораньжево-желтый интерфейс. Но для начала решено сделать только 2 наиболее подходящих. Это бирюзовый и темно-серый - что бы небыли слишком яркими и не отвлекали от событий на экране и в стиле космической темы. Что касается всплывающих сообщений то место для них и их число ограничено только несколькими - если игрок не читает их то ненужно ему надоедать ими, заваливая бока экрана или верх и низ кучей мерцающих иконок, значит интерес потерян или некогда - завал сообщений только мешает обзору игровой ситуции, поэтому 4-5 сообщений всего на экране сбоку достаточно - дальше блок их появления через разные механизмы - представим что есть помощник который приносит сообщения и документы а ими никто не занимается - он начнет сам их накапливать и нести только самое важное и немного задерживать решения по накапливаемым материалам пока предыдущие не будут прочитаны или часть задач будет предложено перевести на автономный режим принятия решений без участия игрока в интерфейсе есть место для видео-вставки, если пул сообщений наполнен и решения по ним игрок не принимает новые не поступают пока не принято решение хоть по 1 предыдущему, но самые критически важные сообщения начнут обходить текстовые через видео вставку в интерфейсе - что-то вроде коммуникатора отказаться от их прослушивания не получится - а не критические события просто будут либо ждать решения либо перейдут на авто-режим после многих попыток дождаться какого-либо ответа от игрока.
Эпохи и Эры, так же механика вошедшая в проект на этапе когда была только папка с файлами о том как это может быть, идея заключается в том что в истории цивилизаций можно провести разные эпохи по научному и социальному укладу - технологии меняют жизнь всего общества, они появляются - начинается переходный период насыщения идеями или техникой и старая эпоха отменяется, возникает целиком новая - чаще это сопровождается сменой поколений, великими открытиями или устремлениями. Идея была навеяна музыкой Космическая Эра. Значит может быть Межзвездная Эра, Галактическая Эра (после реализации графики сделать это сложно т.к. изначальный план был создать примерно 3-4 галактики в пространстве но, возможности компьютеров 2020-х это не позволяют почти никак - максимум 1 галактика сейчас) технологии относятся к разным Эрам, но при этом сами они и задают начало этих Эр если начинаются активно применятся. Например эффективные межзвездные двигатели переводят Цивилизацию от освоения околопланетного пространства к межзвездным маршрутам и торговли - доступом к массе ресурсов не встречаемых на собственной планете, новым технологиям и октрытиям - смене условий быта на новые для всего общества через некоторое время через новую технику, новые материалы - новая медицина, другой уровень и стиль жизни, другие реакции на законы, появляются пилоты космических кораблей - новый тип юнитов общества, инфраструктура по их содержанию, биржы на товары с других планет, появляются желающие купить или построить личный космический корабль - общество меняет свои приоритеты. Компьютеры - то же самое - меняется все, спрос на товары, уровень и способы получения знаний, дальность - для работы удаленно а не всегдана 100% что бы была транспортная доступность. Представим что появилась новая технология связи - быстрее чем сщуествующая - что бы можно было дозвониться до другой звезды моментально всем и каждому допустим - это пересечение и смешение моды и стиля на одежду и музыку сразу с другими планетами и звездами - меняется облик юнитов. Освоение космоса возле планеты достаточно быстро пройдет - поэтому для Эры это мало - и называться может Эпоха - они протекают десятками или сотнями лет. Эры же могут длится тысячелетиями - например эра межгалактической экспансии. Поэтому дерево технологий представлено 2-мя экранами, линейным слева на право и вертикальным в ячейках сверху вниз. Линейное отвечает за последовательность выбора что исследовать а вертикальное за отражения этапов развития цивилизации разделяясь на Эпохи и Эры. И экран науки у разведки - третий экран доступный по другой кнопке что бы смотреть что есть у других если об этом есть какая-то информация. Если известно технологии какой Эры есть у другой цивилизации даже если они только изучаются можно сразу представить последствия доступа к этим технологиям при их правильном применении. Технологии могут быть размечены по Эрам и Эпохам а могут быть и не размечены - у разных цивилизаций эти периоды могут и не наступить хотя технологии будут открыты но это будет считаться упущенной возможностью эффективно применить такую технологию - двигатели есть а никто никуда не полетелел - технология есть но эпоха открытий не наступила. Технологии одной Эры могут влиять иногда на скорость окрытия друг друга как сопуствующие - стали летать далеко значит может потребоватья оборудование более лучшее для добычи в далеке и т.д. У разных космических империй одни и те же технологи могут иногда стать основой наступления разных Эр, например без компьютеров сейчас бы продолжилась промышленная эра (много столетий) так и не перейдя в цифровоую эпоху, установление той или иной Эры или Эпохи требует оценки влияния тенденций на общество, если 5-15% общества воспользовались или вовлечены (заняты в их производстве) в новые технологии или деятетельность то наступает новая эра для такой цивилизации, если же использование этих технологий единично, то это становится каким-либо закрытым правительственым проектом. При смене эпох и эр эти направления получают еще большее развитие и распространение на тех кто еще не использовал эти технологии начинают ими интересоваться более интенсивно чем до наступления этого периода (массовый наплыв желающих в экипажи кораблей), смена спроса на товары и подобные явления. У космических империй есть способность планирования, способность видеть возможные перспективы технологических открытий у одних эта возможность небольшая у других больше и сильнее - они видят направления развития технологий на шаг вперед и могут предвидеть настулпение новой эры или эпохи, и понимать к чему приведут эти технологии - тогда технология явно ассоциируется принадлежностью к эпохе, если же империя не предвидит такое развитие событий она никак не связывает технологию с какой-либо эпохой для нее она остается просто технологией (тогда теряется бонус ускорения октрытия связанных технологий). Выпадая сверху вниз технологии сортируются по принадлежности к эпохам и эрам для каждой империи по разному - у одних они открыты в одну эпоху у других в другую, но если посмотреть на разные империи в среднем то есть общее назначение этих технологий для всех схожих видов и сильные различия в какой последовтельности они открыты - скорее отклонение от основной или нескольких основных, наиболее часто встречающихся линии развития космических империй - есть средства добычи в космосе - значит нужно их применять для этого, есть быстрые межзвездные двигатели - значит нужно заниматься экспансией в дальний космос обединив технологию с действием возникает новая тенденция в империи - в нормальной или желаемой ситуации - для того технологии и нужны - назначение и соответствие эпохам у технологий предполагается единообразным для любой империи - другое дело как империя сможет это применять и раскрыть потенциал технологий для своей цивилизации - построили космический корабль но его сбили - он никуда не полетел - технология есть но эра не наступила, если империя предвидела эту эру то она установила связь технологии из данной будущей эры, если же и эра не неступила и империя ее не предугадала в своих планах - то она неможет классифицровать технологию принадлежащую этой эре потому что она так и не наступила по факту с одной стороны и с другой не предусмотрена цивилизацией в ее прогнозах на будущее (нет общего видения прорыва и изменения вектора развития империи). Если бы эра наступила то империя даже не предугадывая ее записала бы технологию в эту эру и получила бы бонус к открытию смежных технологий полезных для развития в этом направлении.