Приближенная к реальности для лучшего соответствия научной фантастики модель генерации звезд и планет по существующим астрономическим теориям привела к появлению
множества новых видов и размеров звезд, это потребовало увеличить минимальное расстояние между
звездами при старте а новые более крупные виды стали заемтны на гораздо большем расстоянии чем раньше, попадая теперь в рендеринг с больших дисстанций, что совершенно перегрузило возможности движка на DX9 и потребовало переход на DX11 или DX12,
поэтому все работы с DX9 переведены на остаточный принцип и все появляющисе возможности направлены на очередные пробы и тесты новых
движков, отобрана последняя пара фаворитов для испытаний с DX11 и DX12, если система освещения и дальности прорисовки в них не будет
выдавать артефактов то дальнейшая разработа продолжится на них, часто новые движки не отличаются по дальности рендеринга от DX9 не оправдывая
ожиданий, а система освещения новых x64 движков DX11 2020-х иногда работает хуже чем давних еще 32х разрядных научно фантастических
движков 2012-х на том же DX11 - где освещение работало лучше и было более плавным, к сожалению они 32х битные а перекомпилировать их в x64 неполучилось. Это возможно, но исходников в полном комплекте для этого в свободном доступе нет. Для игры освещение очень важно, есть графические приемы
подсветки моделей 3-мя типами яркости - сзади светит фоновое освещение, впереди Звезда, а
в бок отраженным светом - Луна, в зависимости от положения корабля в космосе и степени отражения света от луны освещение по разному
освещает каждый отдельный корабль за счет комбинации эффектов источников света на поверхности объектов, в результате каждый корабль в группе с одинаковой
текстурой каждый выглядит индивидуально и не однотипно, несмотря на базовую одинаковость, освещаясь
каждый под своим углом комбинацией источников света. В некоторых движках это нормально не работает, а работает
только на огрниченном расстоянии от источников света - при большом рассоянии начинаются промаргивания - освещение просто выключается и включается случайным образом (заглючивает) при пересечении многих источников света на модели, если
источник не находится достаточно близко к свету - в близи работает а в далеке заглючивает при этом сбоит не всегда а при определенных углах наклона т.е. баг имеет небольшую сложность детектирования сразу, получается что движек определяет размер звездной системы как небольшой через лимитированное освещение а небольшая система звезды никак не позволяет в ней развернуть много планет для большего сходства с научной фантастикой, такие особенности так же отпугивают. Эта пара движков с DX11 и 12 последние которые осталось испытать, если они не подойдут останутся только целиком коммерческие проекты, а с ними пробы уже были, некоторые из них через пару месяцев решили обновить версию, и неполучилось один из них запустить пока он не обновится - для разработчика это так же отпугивающий фактор, обновлять двжек до новой версии или нет на компьютере - должен решать разработчик игры, а
не разработчик движка - а с учетом санкций и неработоспособности отдельных программ для России по гео-локации, существуют еще и экономические риски что движек может отключить игру задействуя какие-либо пункты лицензии (а переход на новую версию может вести и к новым пунктам лицензии) из-за очередных санкций. Тогда 4 года разработки (обычное время для ряда игр)
могут оказаться заблокированы на неопределенный срок действия санкций - поэтому пробы и идут в движках где лицензия прописывается 1 раз, не меняется время от времени раз в несколько лет, не накладывает каких-либо ограничений со стороны владельцев движка (потому что это признаки того что в будущих версиях пунктов в лицензию может еще прибавится) т.е. рассматриваются в впервую очередь такие движки экземпляр которых переходит под контроль разработчика
без списка обязательств при его применении в своем проекте или с минимальным числом таким пунктов, после последних двух взятых в работу движков других свободных от обязательств больше неостается, а останется если они не подойдут всего 3 - один мощный движек по подписке за подключение к поддержке и 2 условно-бесплатных (один из которых не захотел включится без процедуры апдейта - что немного отпугнуло т.к после апа неизвестно будет ли все исправно работать или потребуется тратить время на доработку кода под новую версию т.е. уже почти не 2 условно бесплатных а почти 1 остается из двух, можно сказать что 1.5) - все остальное уже испытывалось и везде есть свои увесистые плюсы и не менее увесистые минусы.
Еще один частый недостаток это стандартизированный каталог ресурсов - 3D моделей и текстур, в котором они находятся для любой игры, с файлами настроек рядом с ними - как итог ряд 3D редакторов и снифферов лего распаковывают эти файлы и достают оттуда модели которые потом выкладываются на сайты о играх в качестве
обзорных статей о том что там вообще внутри игры есть - что так же нежелательно т.к. после обзора таких статей во многих случаях теряется часть интереса к прохождению игры т.к все что там будет уже становится известным, максимум чем эти ресурсы защищены это паролем прописываемым в панели настроек игрового движка, обойти который на современных компьютерах
становится все менее сложным - одинаковый для всех игр каталог ресурсов не видится позитивной идеей, однако если друого выбора небудет то ничего не останется кроме как переходить к условно бесплатным или полностью платным разработкам.
Но по другому неполучится - DX9 обеспечивает около 9000 примитивов в сцене, DX11 на той же системе 25 000 на 2 ядрах, и около 40 000 на 4х, для научно фантастической с новым масштабом мира игры это очень важный фактор. Однако опыт c DX9 позволил создать эффективную систему балансировки, ускорения и оптимизации отдельных фрагментов кода.
По крайней мере отобранные два последних движка имеют активную поддержку разарботчиков и точно будут работать в выходящем Windows 12. Дальше возникли три новые проблемы, одна с перекомпиляцией исходников - в то что представлено создателями движков часто либо включен не полный функционал - полный нужно включать самостоятельно, либо включены не максимальные настройки. Скомпилировать получилось, но свои версии не от разработчика работают с ошибками (например для компиляции с помощью cmake программы требуется доустановить стороннюю библиотеку версии 2, а ее в исходном коде в папке нету, а в интернете версия 2 уже удалена и есть только версия 3, таким образом то что предоставляет разработчик на своем сайте зачастую может перекомпилироваться и меняться лишь самим разработчиком или тем у кого есть полный комплект всего что нужно для этого, очень редко когда разработчики прикладывают детальную инструкцию для пересборки движка и какой-нибудь exe файл который сам все делает и в котором нужно лишь проставить галочки какие компоненты включить в финальную сборку). Другая с тем что не все что поддерживает DX11/DX12 и 64-бита целиком внутри эти биты поддерживает, часть фрагментов внутри остались по прежнему 32-бита, исправить это возможно но снова перекомплияцией и как следствие новыми ошибками. Третья это освещение, оно другое - не такое как в движках до 2013-х годов выпуска, более жесткое, в более поздних картинка выглядит не так как ожидалось, похоже в более ранних разработчиками были встроены фильтры и настройки улучшающие качество картинки т.к. разработка более давних движков длилась по 9-12 лет их развития к ним за эти годы прикрутили встроенные улучшающие фишки, а такие же эффекты в других, более новых средствах разработки, которым около 5 лет поддержки и которая часто уже завешена, похоже что улучшенные эффекты нужно проектировать заново самостоятельно, что пока видится слишком трудемкой задачей, это заставило вернуть и движки с DX9 и первые с DX11 снова в работу т.к. картинка по умолчанию в них выглядит субъективно лучше сразу, без каких-либо дополнительных действий.