Нужно закончить создание колец вокруг планет, задача не сложная, кольца разного размера представляют собой 3D модель с шейдерами, настройки которых зависят от плотности пылевого кольца, уже без учета производительности компьютера в кольцо добавляется для разнообразия немного небольших астероидов, которые, как это принято в фантастике, должна быть возможность переработать. Эти астероиды должны вращаться вокруг планеты вместе с кольцом с одной скоростью, и вот тут возникла проблема - длительное время они на орбите в кольце не держатся, где-то на 4-м обороте планеты вокруг звезды они разлетаются на разные орбиты или падают на планету. Из-за того что расстояния в игровом проекте не такое как в реальном космосе а меньше и любые объекты оказывают друг на друга влияние даже корабли, в результате возникла идея просто закрепить некоторе астероиды к координатам пылевого диска что бы они не улетали из его плоскости вращения, но если астероид столкнется с чем-то и получит кинетический удар то он открепится от плоскости, и если его скорость будет выше некоторой он станет свободно летающим вокруг планеты или упадет на нее, так же если скорость свободно летающего астероида по орбите будет невысокой он будет прикреплятся к пылевому диску как его часть при пролете рядом ним, но сохранит самостоятельность при столкновениях с чем-то. Таким образом все слишком медленно летающее будет прилипать к планетному диску становясь его частью.
На самом деле во многих тестах получить стабильные орбиты сразу нескольких лун вокруг планет не получалось. Только 1 луна на орбите планеты вращалась стабильно неопределенно долго. Системы из 4-6 лун достаточно быстро нарушались, разбалансировались и разлетались в космос например на 20-м обороте планеты. Таким образом можно предположить что фантастические красивые виды сразу множества спутников в небе это крайне тревожный признак в реальности - возможно буть такие планеты населены то в такой цивилизации периодически ходили бы новости о том, насколько стабильны ее луны, а не случится ли чего на N-ном обороте с ними, не подают ли они признаки небольшого схода с орбиты по рассчетам кого-либо, такие новости должны были бы стимулировать периодическую миграцию некоторой части населения таких фантастических миров куда-нибудь еще - на другие планеты где таких рисков нет.
Следующее что требуется сделать это создать 3D планетоид, с интерактивной поверхностью которая бы менялась при столкновениях с астероидами, уменьшалась в ряде мест при добыче на них создавая просадки поверхности, реагировала столкновениями на юнитов - вездеходов или спускаемых аппаратов, при наличии подходящей гравитации, температуры и воды позволяла заполнять озера с разным уровнем воды в разных местах и ее перелив между углублениями плнетоида равномерно до выравнивания уровня, что бы планетоид можно было копать в глубину - т.е. по приницпу луковичного наслоения поверхности слой за слоем в зависимости от диаметра. По модели такого планетоида можно будет прорабатывать и детализацию планет которая должна появляться при приближении вместо обычной сферы с текстурой. (Примерно понятно что это может быть неприемлемо по FPS но нужно попробовать и сделать замер производительности). Более нереальным будет задача что бы поверхность оказывала реакцию на вездеход - элементом поверхности будет площадь по 1 юнит - соответственно вездеход исследовательсткий площадью в несколько юнитов, недостатком ряда игр являлось плоское катание юнитов без реалистичности - движение по рямым как в полете. Тут есть желание что бы если правое колесо вездехода наехало на плоскость повыше - он наклонился за счет амортизации каждого колеса. Это можно сделать, это можно даже отдать на аутсорсинг подрядчикам предоставив готовую исходную модель сетки поверхности - проблема в производительности на 1 каждый вездеход - т.е. вычисления конечно происходят не постоянно а только при движении, соответственно простаивающий на месте юнит не потребляет процессорной мощности, но когда группа юнитов движется нагрузка растет так что каждый элемент поверхности вокруг юнита это много вычислений, какое число таких юнитов в движении потянет средний компьютер пока непонятно.
Одна из более простых задач сделать наконец то приемлемые двигатели кораблям, сделать разные размеры кораблей в форме примитивных дирежаблей по конструкции, и экспериментировать с видом двигателей как они будут выглядеть на них, заодно еще раз протестировать пропорции крупных кораблей с малыми что бы это приемлемо смотрелось на вид когда они рядом что бы малые корабли не исчезали на фоне крупных потому сейчас крупный примитив корабля который хорошо виден на фоне планеты и который можно выбрать мышкой - он такой большой что истребитель на его фоне невиден вообще, тогда что бы все видеть нужно периодически приближать-удалять камеру от планеты что бы посмотреть что там есть или чего там нету около крупного корабля.
Обзор модов к разным играм в стиле фантастики привел к пожеланию реализовать может быть не сразу а постепенно опцию продолжения игры после утраты контроля над космической империей, например в случае распада космической империи - политического коллапса игрока, когда не столица империи вышла из под контроля и столица переместилась в одну из колоний, а когда и колонии то же решили что будут сами по себе в определенных ситуациях и под управлением империи не остается ни одной планеты - тогда игра может быть будет иметь вероятность продолжится в некоторых случаях в режиме частного торговца или иного персонажа без управления империей, как экономическая стратегия, летать на корабле, торговать и просто наблюдать как будут развиваться события дальше от лица частного коммерческого юнита, либо попытаться снова создать империю через разные механизмы если это будет возможно - вероятно это будет не у всех цивилизаций в принципе реально - у кого-то частный сектор в космосе будет невозможен на уровне законов межзвездной империи.