Столкнувшись с 2-мя крупными препятствиями была взята пауза. Дальность
бессбойного освещения в разрабатываемой компьютерной игре покрывала только 1/3 созданных систем, дальше возникали
проскоки - то есть свет, то его нет, на слишком далеких объектах. Но не это самое
главное - дальность рендеринга - не освещения, не позволила вместить новый
масштаб - больше размеров звезд и планет, новым крупным звездам стало невозможно находится
на прежних расстояниях друг от друга, стал значительно больше размер
мира - но на границах начинаются сбои ренедринга т.к. расстояния между звезд
немогут быть слишком малыми, и мир расширился. Добавилась и структура
галактики - став плоской в ней появились неоднородности и рукава. Что бы рукава были
заметны а не в виде тонкой дорожки из точек, звезд нужно действительно много иначе очертания
внутри диска галактики не просматриваются - получается либо диск либо сфера - а спиральная уже
непонятна - при малом числе звезд при ужимании масштаба в новые реалии что спиральная что
дискообразная - становится незаметно разницы.
А без урезания масштаба мира при разработке компьютерной игры в новых его границах дальние модели стали сбоить,
при ужатом же размере в сцену помещается
слишком мало звезд в 3D пространство для по настоящему масштабной стартегии - а игровой аквариум это не то что планировалось.
Переходить к "кубам - секторам" так же уже давно не рассматривается.
Придется откатываться назад, к смене движка на другой, по разным причинам - от
производительности до недостаточной дальности границ рендеринга для нового увеличенного
масштаба сцены, а уменьшать обратно как это было число вариаций звезд и планет желания нет, т.к.
все стало намного интереснее и сложнее чем было раньше.
Кроме этого работа надолго выбила из процесса программирования и разработки, силы остались лишь на заказ задач другим программистам или дизайнерам и в лучшем случае интеграцию полученных программных кодов или предметов в проект. Понимая что работы замедлились и откатились назад из-за перевыбора движков и исчезло представление о казалось бы реальном плане создания демо, возникло желание начать частично публиковать некоторые игровые решения - на тот случай если по данной игре совсем ничего не получится, что бы не все что уже было сделано исчезло, и что бы сделать возможным что-то из наработок использовать кому-либо еще, кто захочет начать создавать игру по своим идеям, что бы сэкономить частично время хотя-бы на том что уже было опробовано ранее, и в целом увеличить шанс на появление новых игр. Появился новый раздел: разработка компьютерных игр.
Средний срок разработки игр 4 года - речь о стратегиях, если с ними работает слаженная команда, RPG проекты создают значительно дольше - пейзажи, декорации уровней, детально проработанные персонажи и разнообразный игровой мир уровней и локаций, наблюдая за проектами игр в разработке можно заметить критику только что вышедших клонов - форумы, хейт или видео обзоры с возмущениями, например почему за 4 года так мало? Это можно было сделать например за 2, да еще с такими бюджетами... вот же готовый движек уже, а там все это есть - только юнитов добавляй и готово... Это то что можно видеть в интернете любому желающему. Можно представить что пишут разработчикам инвесторы этих проектов, скорее всего нечто подобное, но уже в более требовательной форме, что нибудь такое: "...срочно сделайте что-нибудь иначе потребуем вернуть все инвестиции, берите шаблон с уже готовым примером прямо из файлов движка, добавляйте прямо туда еще юнитов и заводов где их производят в игре, и срочно выставляйте в продажу, ненужна физика, ненужен неразрывный мир - пусть будет с порталами на границах карты, будет все как у всех уже было, зато выйдет то же в срок как у всех...".
Конечно, для быстрой разработки компьютерной игры можно взять готовый сэмпл из примеров выкладываемых с 3D движком - там готовая поверхность, готовый лес, готовое солнце - добавить туда 100 юнитов, сделать модели взрывов и сразу уже есть что бы что-то показать в стиле "вот, это будет игра...". Но там карта - плоская. Квадрат или прямоугольник. Уровень воды там везде 1 - там поверхность плоской воды с шейдрами одна на всю карту - горы выше 0-го уровня суша все что ниже нуля вода, там нет например озера на возвышенностях, нет пустошей в низинах, нет стихиных эффектов. А если делать карту планеты то нужна Сферическая карта - масштаб у нее другой, работает там все по другому - а готового шаблона такого который можно было бы взять нету его нужно создавать. Помимо этого там Юнит не едет по поверхности, а летает по прямым линиям от точки к точке, ровно даже не пытаясь амортизироваться от просадок грунта, никаких кренов корпуса, никакой детальной физики - ничего. Взять транспорт на 8 колесах, делать к нему физитку на все точки контакта с поверхностью и амортизацию юнита от массы что бы модель более менее симпатично ехала а не летала по прямым линиями над картой - пол года для 1 разработчика, для команды из нескольких человек может быть 1.5 месяца в лучшем случае. А сколько всего еще требуется сделать можно даже не пытаться перечислить. Все зависит от плана - бывает так что план урезается крайне сильно - но на его не реализованные направления тратится много сил которые в итоге не находят воплощения. Вместо критики можно просто взять и попробовать сделать какую-нибудь демо сцену. (Небыло найдено ни одной готовой реализаци соответствующей идее которую можно было бы взять как шаблон и просто его развивать.) Если же отменить 3D что бы решить проблему освещения, убрать масшатб что бы сделать хорошую производительность сцены, общее видение вида примерно прогнозируется - тогда получится нечто подобное играм которые уже есть, да и сокращать все до 2D карты крайне нехочется. Что касается боев на поверхности планет то без сферической планеты и без физической модели вариант игры на планетах в принципе не интересен т.к. все это уже было много раз, и если делать то хочется что бы было по другому - физика на каждую модель, нормальные погодные эффекты - их с первого раза точно не сделать, испытав работу с шейдерными звездами стало понятно что нужно перепробовать массу реализаций многие из которых слишком примитивны и отобрать 1 единственную максимум 2 из десятка т.е. нужно сделать 5-10 сцен целиком, что бы выбрать 1 наиболее высокого качества - а дальше она не проходит по ресурасам ПК а отказыватья от нее уже нехочется потому что она совсем другого уровня качества по сравнению с другими, а дальше возникает пауза - когда исчезает понимание как заставить это работать на имеющихся компьютерах снижается мотивация к темпу разработки. Вывод - что бы делать игру и делать ее в реальный примерно известный срок нужно брать готовую игру, узнавать на каком она движке, искать разработчиков или покупать готовую наработку или обнаруживать шаблон который был в ее основе и делать примерно такую же и не пытаться реализовать там того чего там раньше еще небыло глобального по функцоналу - т.к. каждый такой пункт +50% времени к разработке всей игры + риски того что что-то может и неполучится и выйдет за возможности 3D движка либо просто окажется слишком долгим и сложным.