На позднем этапе этой RTS игры почти все решают супер юниты - они такие мощные
что способны в одиночку уничтожить средне защищенную базу. С моря - это Линкоры с
дальнобойными орудиями. Кроме нападения супер юниты можно эффективно применять и в обороне
базы назначив на патруль периметра. То же касается и ядерных ракет - теоретически в игре предусмотрена
тактика на этом этапе - передвижные базы, передвижные генераторы ресурсов, маскировочные поля,
когда база известна туда направляются супер юниты и ядерные ракеты - а мобильная группировка
производящая ресурсы и юнитов может менять локации, т.е. предполагается что игрок сможет
создать целую кучу супер юнитов в одну группу и перемещаться ей по карте в разные места избегая
массивных атак супер оружием, однако
на практике компьютерный AI не позволит накопить столько ресурсов своими действиями. Что бы
не позволить противнику прислать к базе супер юниты требуется периодически разведывать территорию
над ним и заметив начало постройки супер юнита присылать туда ударную группу например авиацию
заготовленную на этот случай. Некоторые
супер постройки и юниты в игре - граничят с читерством - у Эонов это Парагон, постройка
генерирующая почти безграничные ресурсы. У Кибранов это мобильная экспериментальная T4 арт установка
- он пробивает щиты, ее постройка это почти 100% победа - потому что в теории убегать от нее
мобильными заводами можно, но на практике это все очень сложно и если эту арт-установку
на старте игры не заблокировать настройками то вся игра может превратится в задачу уничтожить
в первую очередь Кибран и далее отследить и искоренить все их инженеров у других игроков
кому они были переданы, что бы не позволить
создать эту установку. У ОФЗ фракции есть военные спутники - в одиночку такой не очень
опасен - щиты не пробивает, но когда их несколько - щиты уже не справятся и в идеале
должна была быть противо-спутниковая ракета но ее нет. При игре против
не самого продвинутого AI это почти чит ведущий к победе после постройки этого супер оружия.
И эту технологию иногда блокируют на старте поэтому. А вот
при игре людей против людей онлайн - ее можно и не блокировать в настройках - игроки быстро
поймут что эту постройку спутников нужно уничтожить первоочередено и попросить одного из игроков
постоянно готовить группы самолетов для разведки баз противников. Продвинутые моды на AI
это то же умеют делать.
Успешной игре сильно помогут Моды на UI - сначала игроки гонятся за апдейтом графики, не обращая внимания на UI моды - а они например подсветят на стратегической карте ядерные шахты если они уже известны, что бы сразу явно понимать что у противника они уже есть! Сделают крупными иконки на добывающие установки что бы явно на стратегической карте обращать на них внимание и они не сливались с иконками юнитов постоянно напоминая где противник получает ресурсы сейчас, позволят видеть расход ресурса на процесс постройки строений и юнитов что бы принимать решение что тормозит выпуск юнитов в этот момент и было возможно временно уменьшить темп строительства чего-то для усиления выпуска армии например в период интенсивной атаки на базу - это все повышает эффективность игры в эту RTS.
Командная игра онлайн отличается от соло-игры, общая суть игры в команде в данной RTS игре следующая: Есть например 2 команды 2х2 игрока, есть условные суша, вода и воздух. Что бы например построить Крейсер каждому игроку требуется сначала повысить уровень верфи потратив на это ресурсы а далее построить этот крейсер - будет 2, у каждого по 1 штуке. Однако если 1 игрок все основные ресурсы бросит на постройку первого крейсера, и не будет тратить их на апгрейд танков или авиации - то он построит его раньше, чем если каждый будет развивать свой флот, и команда раньше получит целый дальнобойный корабль - такой корабль даже 1 уже может прикрыть базы и от авиации и от разных юнитов нападающих на базу в самом начале, это эффективный и нападающий и оборонительный юнит. Да, у такой команды будет меньше танков потому что 1 из 2 игроков будет тратить основные ресурсы на повышение тех. уровня, но они рано получат дальнобойную единицу которая будет отгонять от базы всю мелочь и даже не мелочь позволяя безопасно развиваться с этого момента некоторое время. Напротив этого другая команда если каждый игрок будет развивать и танки и флот и авиацию равномерно - получит доступ к новым типам юнитов в 2-3 раза медленее у них небудет очень раннего сильного юинта пусть даже 1-2 они получат их заметно позже. Логично было бы если бы 1 игрок быстро вышел в крейсера и построив их первым раздал их союзникам для прикрытия их баз, но потом придумали другой тип игры - каждый игрок берет на себя часть задач - флот, авиацию или сухопутную часть что позволяет упростить микроконтроль. В простейшем случае 1 защищает базы и наращивает экономику делясь ей с другим, а второй атакует базы противников - одна из причин почему в некоторые онлайн игры не берут игроков из разных стран - что бы быстро распределять кто и что будет делать в командной игре общаясь на одном языке - кто и какую часть задач в игре на себя берет например 2-е занимаются сухопутными войсками а 1 вообще не развивает танковые заводы совершенно а сосредотачивается на авиационной поддержке т.е. он не идет в 3-й технический уровень (самый затратный на апгрейд) нигде кроме авиации - это экономит ресурсов на целую большую группу юнитов но зато продвинутых - т.к. эти ресурсы у него не идут на повышения уровня танковых заводов или верфей а вкладываются в авиацию - в итоге команда получает некоторое преимущество над не кооперированной командой - но это преимущество нужно суметь использовать, т.к. после долгого периода развития эти сэкономленные ресурсы на технологиях через некоторое время перестанут быть ощутимыми на фоне высоких доходов в виду постепенного усиления развития всех игроков. Игры онлайн бывают разные - иногда собираются игроки которые не кооперируются играя в команде - такие игры хаотичны хотя так же интересны. Но если одна из команд начинает координировать свои действия она получает преимущество - цена ресурсов для выхода на (3-й тех.уровень + постройка 1 мощного юнита) сравнима с созданием 2-х армий по затратам, если все игроки в команде будут тратить ресурсы на достижение T3 в каждой стихии то они надолго останутся без сильной армии не имея материи на ее создание в процессе апгрейда заводов, и имеют риск проиграть в этот момент времени, поэтому при такой игре каждый достигает T3 только в 1 выбранном направлении - в назменой техники, авиции или флоте. А на сэкономленные ресурсы от постройки мощного завода в 2х других стихиях создает юнитов и направляет их громить базу противника - это особенность игры, скоординированная команда будет эффективнее чем хаотично играющая.
При самостоятельной игре в эту RTS с AI на больших картах с массой противников одному играть трудно - много микроконтроля, беря в союзники еще один AI есть нюансы - Адаптивный и Sorian не умеют нормально принимать все виды юнитов от союзников, если передать им завод то если он далеко от их базы он не будет применятся вовсе, пока их базу не уничтожат и не произойдет поиск всех доступных заводов - список куда распределяются заказы создается ими в момент постройки и далее обновляется только после утраты какого-либо завода. RNG чаще более эффективно играет юниты переданные ему принимает успешно но с заводами иногда чудит - иногда использует иногда нет, вероятно зависит от неких предстартовых настроек стиля его игры при старте, иногда он побеждает и M27 хотя его рейтинг меньше по идее, однако мод с RNG в этой RTS игре добавляет периодическое уничтожение техники при попытки ее завхата хотя и остается вероятность успеха. Активно применяет переданные ему заводы AI Uveso, но этот интеллект медленно развивается и плохо защищает базы обороной от чего по началу нуждается в помощи в защите своей базы от почти любого другого AI, M27 очень активно играет и часто побеждает, но имеет частый лаг - получая базу от игрока передачей юнита он часто ее взрывает не потому что считает что это захваченная база противника и иногда просто уничтожает ее - он то же самое делает со своими заводами, разрушит какой-нибудь, потом занового его строит и так время от времени.