RTS игра Suprem Commander Forget Alliances (сокращенно SupCom) обладает большим
разнообразием возможных игровых стилей. В дополнении FAF, AI был усилен, и в нем
добавились моды на еще более сильные AI - соло игра превратилась с напряженный
бой с компьютером, при онлайн игре против AI28 иногда требуется команда из 3-х
обычных игроков-людей. У многих не получается побеждать очень долгое время. Как же в нее
играть правильно...
В обычной SCFA игре без FAF, "AI Адаптивный" можно изучить сыграв несколько десятков игр. Он там не так уж и силен - быстро выйдя на 2-й тех. уровень можно создать пару армий по 40 юнитов, часть из которых дальнобойные, подводить такие армии к базам противника и расстреливать их постепенно с расстояния, не забывая пополнять армии подкреплениями в процессе. Другой стиль это игнорирование такого способа, уход в оборону и выход на супер оружие или стратегические ракеты и победа отправкой к базе противника супер юнита или серии ракет. Противник действует аналогично - от него можно ждать порции армий на среднем этапе, тяжелые арт обстрелы, ядерные ракеты, и посылку супер юнитов на позднем. Поиграв постепенно в эту RTS игру становится уже ожидаемо что может происходить, и игрок к этому заранее готовится - строит щиты от артиллерии, ПРО от ракет, собирает армии тяжелых юнитов для встречи супер юнита противника или строит артиллерию для их отгона от баз и с опытом начинает выигрывать. С появлением модов на AI все стало сложнее. В FAF модификации был заменен AI Адаптивный на AI Sorian, который только называется так же как и раньше. Этот AI старается не дать другим игрокам развиваться - он может сразу начать атаковать базы противников с первых минут, нацеливаясь на слабо защищенных строителей что бы не позволить соседям развиваться и захватывать карту - посылает разведчиков и начинает кружить вокруг бомбандировщиками - теперь с первых минут стало необходимо строить ПВО что бы он перестал это делать. Еще сложнее стало играть с модами на AI M27 и M28 - AI в этой RTS игре стал проводить оценку что известно о противнике - какой у него технический уровень, какие заводы у него есть. И исходя из этого менять действия - например если у игрока есть тяжелые бомбандировщики AI перестает строить дорогие шахты повсюду - предполагая что их легко могут разбомбить, пока не защитит эти места, таким образом он экономит ресурcы которые могут быть легко разрушены и вкладывает их в другие направления получая шнасы на повышенную эффективность от затрат своей материи, а для штурма баз противников он формирует большие группы супер юнитов посылая их не по одному или 2 а штук по 5 разом - подобная тактика применима и в играх между игроками онлайн. Что бы не сбавлять темп выпуска юнитов эти продвинутые моды на AI строят заводы по всюду в избытке даже если они не нужны - на случай если противник разбомбит им завод они просто включают в работу запасные. И вот тут и не только игрок человек на больших картах начинает уступать - человеческий фактор - много микроконтроля, AI не забывает ничего (хотя иногда и глючит) а человек увлекшись боем на передовой может на время забыть про по всюду расставленные заводы и базы и не суметь их защитить или применить вовремя.
Как повысить эффективность игры в этой RTS - некоторые советы: * Использовать Reclaim - переработку всего что есть на карте - деревья, камни, разрушенные юниты других игроков, если это вода то создавать патрули преимущественно над мелководьем - и включать в патрули иногда инженеров, на мелководье остаются корпуса разрушенных кораблей которые можно переработать и построить еще больше юнитов. Что бы не делать сбор реклэйма в ручную это делается автоматически прямо с базы через назначение патруля. * Выходить как можно раньше на следующий технический уровень - это дает более дальнобойиные юниты способные просто крошить в капусту разную мелочь (и тут нужно знать какие это юниты - преимущества той или иной фракции т.к. у всех юнитов в этой RTS игре разные особенности в зависимости от фракций). * Непрерывно повышать доходы - RTS целиком зависит от сильной экономики - ресурсов, и энергии и массы всегда должно хаватать на все производственные процессы - за этим нужно внимательно следить - сначала создается экономика затем уже под нее еще один новый завод! Не заказывать новые производства когда экономика их не потянет - постоянно развивать шахты, строить генераторы материи и энергии. * Выстраивать сильное ПВО от налета бомбандировщиков - десятки установок вокруг того или иного места. Повышать уровень ключевых заводов с которых назначены патрули - это дает им прочность от авиа-налетов - их уже нельзя уничтожить 1 попаданием супер бомбы - это избавляет от микро контроля по восстановлению заводов после налета - позволяя игроку - человеку сосредоточится на фронте но для этого необходимо сначала нарастить доходы под нормальную работу мощных заводов. * Нужно нападать на противника - если видно что он строит верфи - нужно лететь и бомбить их, а не ждать когда он построит линкоры и пришлет их к берегу игрока, отогнать их конечно можно массами кораблей - но будет намного дешевле по ресурсам разбомбить верфи противника заранее что бы не строить мега флот для отражения их атаки. * Не забывать развивать командира - в начале это слабый супер юнит которого можно апгрейдить достаточно рано получив полновесного супер юнита из времени поздней игры. * Патрули лучше назначать звездообразно, треугольниками - зубьями а не прямой линией, что бы дальнобойные юниты противника легко их не расстреляли гуляющих по прямой линии с расстояния, зубчатый патруль углами выдвигаясь то вперед то назад лесенкой заставляет дальнобойный юнит зайти глубже и столкнутся с наступающими на него юнитами, не позволяя просто встать рядом с прямой линией патруля и запускать по нему ракеты бесконечно не приближаясь (юниты в этой игре не убегают при обстреле). * Одна из тактик - цитадельная, выбирается территория которую можно эффективно защитить, ставятся щиты и оборонительные сооружения отгоняющие всех противников, патрули назначаются внутри защищенной территории под защитой укреплений, когда юнитов в них накапливается в достаточном числе их направляют атаковать противника - атака должна начаться до того как противник построит супер-юнит (T4) иначе вся построенная армия будет почти бесполезна.
AI Sorian для SCFA как мод и он же в FAF отличаются - у них разные версии выпуска, в FAF он сильнее чем тот что был создан для SCFA как изначальный мод на улучшенный интеллект. Однако в сравнении с модами RNG или AI27 и тот что в FAF покажется слабее, потому что 27-й например активно применяет коммандира в самом начале и пытается прогуливатся на старте игры по соседним базам уничтожая их толпой несложных танков с командным ботом во главе при этом во многих случаях вовремя отступая на ремонт (не всегда удачно но часто вполне успешно) - более ранние AI часто не подготовлены к тактикам более поздних.